sabato 27 luglio 2013

Tutorial 9 - Come creare un bussola per telefono android

Salve a tutti in questo tutorial oggi vi spiegherò come creare un app che può essere utile non solo a voi ma a chiunque ne farà uso.

L'applicazione e molto semplice da programmare basta bisogna usare i seguenti componenti


  • Orientation Sensor
  • ImageScript
  • Canvas


Le misure cosigliate sono:


  • Canvas: Whidth=Fill Parent  Height=300
  • ImageScript: Whidth=250 Height=250


Mi sembra di avervi detto tutto ovviamente per capire come funziona veramente l'applicazione vi consiglio vivamente di vedere il Video Tutorial infine eccovi le informazione del Canvas in italiano


Canvas


Un pannello rettangolare sensibile al tocco  su cui è possibile disegnare  o il posto dove un ImageSprite può essere spostato.

BackgroundColor , PaintColor , BackgroundImage , Width , e Height possono essere impostati o dal Design Editor o dal Block's Editor.

Qualsiasi posizione sul Canvas può essere specificato nei campi X,Y , i valori, in cui:

  • X è il numero di pixel di distanza dal bordo sinistro del Canvas
  • Y è il numero di pixel di distanza dal bordo superiore del Canvas
Non ci sono eventi da specifica quando il Canvas e stato toccato o uno Sprite viene premuto (ImageSprite o ball) è stata trascinata. Ci sono anche metodi per disegnare punti, linee e cerchi.

Proprietà

BackgroundColor= Il colore dello sfondo del Canvas
BackgroundImage= Il nome di un file contenente l'immagine dello sfondo del Canvas


Height



LineWidth= La larghezza delle linee tracciate sul Canvas.
PaintColor= Il colore delle linee che vengono disegnate
Visible= Se il componente è visibile
Width          

Eventi

Dragged(number startX, number startY, number prevX, number prevY, number currentX, number currentY, boolean draggedSprite)= Indica quando l'utente fa una trascinamento da un punto (Prevx, Prevy) ad un'altro (x, y). La coppia (startx, starty) indica dove l'utente ha toccato lo schermo, e "draggedSprite" indica se uno sprite viene trascinato.

Flung(number startX, number startY, number xSpeed, number ySpeed)= Quando l'utente esegue un fling (colpo rapido) sullo schermo. Fornisce la posizione (x, y) di inizio dell fling, relativamente alla parte superiore sinistra dell canvas. Fornisce anche la velocità x e la velocità y del fling.

TouchDown(number x, number y)= Quando l'utente inizia a toccare la tela (mettendo il dito premuto per la prima volta). Fornisce la posizione (x, y) del tocco relativo all'angolo superiore sinistro del Canvas.

Touched(number x, number y, boolean touchedSprite)= Quando l'utente tocca una tela, che fornisce la posizione (x, y) del tocco in relazione all'angolo superiore sinistro del canvas. Il valore "touchedSprite" è vero se uno sprite è stato in quella posizione.

TouchUp(number x, number y)= Quando l'utente si ferma toccando il Canvas (alzando il suo dito verso l'alto). Fornisce la posizione (x, y) del tocco in relazione all'angolo superiore sinistro del canvas.


Metodi

Clear() = Cancella il Canvas, senza rimuovere l'immagine di sfondo, se fornita.

DrawCircle(number x, number y, number r)= Disegna un cerchio (compilato) nelle coordinate indicate sul Canvas, con il raggio dato.

DrawLine(number x1, number y1, number x2, number y2)= Disegna una linea tra le coordinate date sul Canvas.

DrawPoint(number x, number y) = Disegna un punto nelle coordinate indicate sul Canvas.  

Save() = Consente di salvare una foto del Canvas in una memoria esterna del dispositivo e restituisce il percorso completo del file salvato. Se si verifica un errore di evento( (ErrorOccurred) dello schermo sarà segnalato.

SaveAs(text filename) = Consente di salvare una foto del Canvas in una memoria esterna del dispositivo . E' possibile scegliere il nome del file che deve terminare  una delle "jpg.", "jpeg"., o "png". (che determina il tipo di file: JPEG, o PNG). Restituisce il nome completo del percorso del file salvato.    

Buona visione......



Ecco i link:

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